Магнитная игра-путешествие «Фиолетовая корова» - Корабли


Код: 16929549340
862 грн
Цена указана с доставкой в Украину
Товар есть в наличии
КАК ЭКОНОМИТЬ НА ДОСТАВКЕ?
Заказывайте большое количество товаров у этого продавца
Информация
  • Время доставки: 7-10 дней
  • Состояние товара: новый
  • Доступное количество: 7

Оплачивая «Магнитная игра-путешествие «Фиолетовая корова» - Корабли», вы можете быть уверены, что данный товар из каталога «Настольные» будет доставлен из Польши и проверен на целостность. В цене товара, указанной на сайте, учтена доставка из Польши. Внимание!!! Товары для Евросоюза, согласно законодательству стран Евросоюза, могут отличаться упаковкой или наполнением.

Магнитная дорожная игра «Фиолетовая корова» - Корабли

Отличная классическая игра, идеально подходящая для путешествий.

Игра имеет практичную металлическую упаковку и магнитные элементы, которые не позволяют ей потеряться или передвигаться по доске. Вы можете закрыть его в любой момент и вернуться в игру через некоторое время.

Особенности игры «Фиолетовая корова»:

  • возраст: для детей 5 лет +
  • размеры: 18 х 10,3 х 1 см.
  • в упаковке: 10 магнитных кораблей двух цветов, 133 магнитных «Бомбы» (35 красных магнитов - «попадание», 98 черных магнитов - «промах»)
  • игра для 2 игроков
  • время игры: 5-30 мин.

Подготовка к игре:

Каждый игрок берет одну часть металлического ящика, половину бомб и один флот (5 кораблей одного цвета).

Маленькая сетка предназначена для вашего собственного флота («Мои корабли»), а большая сетка — для того, где вы пытаетесь найти флот противника («Корабли противника»).

Сначала разместите в своей сетке свой собственный флот.

Корабли можно располагать только вертикально или горизонтально, так, чтобы они не касались друг друга ни боками, ни углами.

Вы не можете изменить положение своих кораблей после начала игры.

Не показывайте оппоненту свою доску. Прикрепите бомбы к задней части металлического ящика.

Правила игры: Игру начинает младший игрок.

Выстрелы производятся поочередно, путем ввода координат поля (например, B4 или D1).

Попадание в корабль противника предполагает выстрел, угадывающий местоположение корабля.

В случае удачного выстрела игрок продолжает стрельбу (т.е. свое движение) до тех пор, пока не промах.

Потопление корабля происходит, когда игрок угадывает местоположение всего корабля.

После каждого выстрела игрок сообщает противнику о промахе словом «промах», о попадании словом «попадание» или «попадание – потоплен».

Побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.