Вдохновитель-взломать код противника
- Время доставки: 7-10 дней
- Состояние товара: новый
- Доступное количество: 31
Просматривая «Вдохновитель-взломать код противника», вы можете быть уверены, что данный товар из каталога «Логические и образовательные» будет доставлен из Польши и проверен на целостность. В цене товара, указанной на сайте, учтена доставка из Польши. Внимание!!! Товары для Евросоюза, согласно законодательству стран Евросоюза, могут отличаться упаковкой или наполнением.
MASTERmind — взломайте код противника
ИГРА ДЛЯ ДВУХ ЧЕЛОВЕК ОДИН ЧЕЛОВЕК ЗАДАВАЛ ПЯТИЦВЕТНЫЙ КОД, ДРУГОЙ ПЫТАЕТСЯ РАЗРЕШИТЬ ЕГО В НЕСКОЛЬКИХ ПОПЫТКАХ ИГРОК, ЗАДАВШИЙ КОД, ИСПОЛЬЗУЕТ БЕЛЫЕ И ЧЕРНЫЕ ПЕШКИ, ПОДСКАЖИВАЕТ ПРОТИВНИКУ НА КАКОМ ЭТАПЕ ЕГО ПОПЫТКА УГАДАТЬ КОД НА БЕЛЫХ И ЧЕРНЫХ пешках РАЗМЕРЫ ИГРЫ 15 X 3 X 35 СМ
Детали игры: два игрока заранее решают, сколько раундов они будут играть (количество раундов должно быть четным). Один игрок создает код, используя пять больших красочных частей. Повторы разрешены, поэтому игрок также может выбрать пять фигур одного цвета. Код помещается в пять отверстий, закрытых занавеской, поэтому они не являются
Попытка включает в себя размещение ряда более крупных фигур на доске, после чего кодирующий игрок подсчитывает его, размещая от нуля до четырех. более мелкие части для предоставления информации в той же строке, что и предполагаемый код. Каждая меньшая цветная (обычно черная) пешка означает, что одна из больших пешек данного цвета была помещена в правильное место предполагаемого кода. Каждая белая фигура меньшего размера указывает на существование более крупной фигуры правильного цвета, но не в том месте.
После оценки предположения отгадывающий делает еще одно. Игра заканчивается после того, как отгадывающий правильно укажет код или после двенадцати неудачных попыток.
Кодирующий игрок получает столько очков, сколько попыток отгадавшего. Если код не нарушен, ему начисляется дополнительный балл. Победителем становится игрок, набравший больше очков после заранее определенного количества сыгранных раундов.
Изначально существовало два метода подсчета очков:
угадавший получает очко за каждую попытку. ; победителем считается игрок, у которого после заданного количества сыгранных раундов меньше очков.
кодировщик получает очко за каждую неудачную попытку соперника; Победителем считается игрок, набравший больше очков после заданного количества сыгранных раундов.
Позже было добавлено правило: если угадывающий может доказать, что его противник допустил ошибку при предоставлении информации о ходе испытания, игра повторяется, и угадавший получает три дополнительных очка.