Informatyka SP 7 Teraz bajty 3D
- Время доставки: 7-10 дней
- Состояние товара: новый
- Доступное количество: 20
Оплачивая «Informatyka SP 7 Teraz bajty 3D», вы можете быть уверены, что данный товар из каталога «Информатика, Техника» будет доставлен из Польши и проверен на целостность. В цене товара, указанной на сайте, учтена доставка из Польши. Внимание!!! Товары для Евросоюза, согласно законодательству стран Евросоюза, могут отличаться упаковкой или наполнением.
Информатика. Теперь 3D байты. Класс 7
EAN: 9788396479433
Тип издания: школьный учебник
Страниц: 240
Номер утверждения: 806/1/2023/z2
SID: 3381440
Информатика. Теперь 3D байты. Класс 7
Книга представляет собой обновленную версию учебника Now Bytes. Информатика для начальной школы. VII класс 2020 года (прием № 806/4/2020/з1). В новую редакцию руководства автор включил операционную систему Windows 11 и новые версии программного обеспечения (включая Scratch, GIMP, Microsoft Office и LibreOffice), изменив или удалив устаревшие скриншоты и обновив контент. Добавлена новая тема по 3D-дизайну в Tinkercad и 3D-печати. Тема «Программирование логотипов» заменена темой «Программирование черепах на Python». Тема охватывает аналогичное содержание основной учебной программы (включая использование подпрограмм-функций) и в то же время знакомит студента с программированием на текстовом языке. В 7 классе ученик расширяет свои навыки создания графики, в том числе трехмерной, например, создавая собственную подставку для смартфона или планшета. Одной из целей основной учебной программы является понимание, анализ и решение проблем, поэтому в серии Now Bytes в некоторые моменты изолирована проблема, которую мы анализируем и для которой ищем решение. В соответствии с основной учебной программой в учебник для 7 класса включены вопросы, связанные с алгоритмикой (в первую очередь, касающиеся способов представления алгоритмов и алгоритмических приемов) и написания простых алгоритмов на языке программирования (в средах Baltie и Scratch). Темы, связанные с работой с текстом и электронными таблицами, были разделены между 7 и 8 классами, так что более сложные темы включены в 8 класс. Таким образом, учащиеся не будут скучать, выполняя один раздел в течение многих часов, и смогут дополнить необходимые знания перед продолжением обучения на более высоком уровне образования. Глава, посвященная Интернету, подготовлена для того, чтобы ученик 7-го класса сосредоточился на обучении поиску информации и формах общения, а в 8-м классе попробовал свои силы в создании веб-сайтов с использованием HTML-тегов. Кроме того, он или она узнает, как настроить блог с помощью образца системы WordPress CMS. В учебнике для 7 класса ученик изучает способы создания графических композиций в GIMP и Tinkercad. В основной учебной программе не указан тип графики (2D или 3D) или программное обеспечение, в котором учащийся должен создавать изображения или графические композиции. Благодаря этому в 7 классе ученик может расширить свои навыки создания графики, в том числе трехмерной, например, создав собственную подставку для смартфона или планшета. Программа Tinkercad содержит готовые трехмерные фигуры, которые ученик может трансформировать аналогично фигурам в двухмерной графике, например вращать, изменять размер, добавлять текст. В соответствии с основной учебной программой многие упражнения по программированию включают в себя команды, которые помогают учащимся объяснить, как работают программы, протестировать программу на компьютере в соответствии с принятыми предположениями и при необходимости исправить ее. Новая тема Python с использованием графического модуля черепахи знакомит учащихся с текстовым программированием. В 7-8 классах ученик усвоил основные принципы программирования и умеет создавать компьютерные программы в обучающих средах программирования Baltie и Scratch. В соответствии с основной учебной программой в программах используются: итеративные инструкции, условные инструкции, функции []. В 7 классе к ученикам относятся: они создают списки шагов и блок-схемы, выполняют более сложные вычисления с переменными и, прежде всего, определяют и используют подпрограммы (с параметрами и без них). Чтобы упростить определение и вызов подпрограмм для учащихся, они намеренно объясняются в знакомых средах Baltie и Scratch.