ГЕЙМІФІКАЦІЯ. Як застосувати ігрову механіку в


Код: 17975811966
968 грн
Ціна вказана з доставкою в Україну
Товар є в наявності
ЯК ЕКОНОМИТИ НА ДОСТАВКЕ?
Замовляйте велику кількість товарів у цього продавця
Інформація
  • Час доставки: 7-10 днів
  • Стан товару: новий
  • Доступна кількість: 2

Оплачивая «ГЕЙМИФИКАЦИЯ. Как применить игровую механику в» данный товар из каталога «маркетинг і менеджмент» вы можете быть уверены, что после оформления заказа, доставки в Украину, вы получите именно то, что заказывали, в оговоренные сроки и европейского качества.

Рік видання: 2012

Обкладинка: м'яка

Кількість сторінок: 160

Формат: 14,5 х 20,5 см

ІГРОВИЙ. Як використовувати ігрові механізми в маркетинговій діяльності

Paweł Tkaczyk

Виведіть свою маркетингову діяльність на новий рівень (ігри)!

Уявіть, що ви керуєте автомобілем. Уявіть, що ваше завдання — проїхати з пункту А в пункт Б і витратити якомога менше пального. Уявіть, що вас мотивує досягти цієї мети... власний автомобіль. Думаєте, таке буває тільки в комп’ютерних іграх? І так, і ні - Ford і Honda мають правила прямо з таких ігор у своїх автомобілях. Їх також використовують, зокрема, Microsoft або Starbucks. Гейміфікація — це майбутнє маркетингу, але майбутнє, яке швидко наближається. «Harvard Business Review» визнав це однією з провідних маркетингових тенденцій другого десятиліття 21-го століття.

Теорія використання ігрової механіки для бізнес-цілей була схвалена маркетинговим світом у 2009 році завдяки дослідженням професора Байрона Рівза зі Стенфордського університету та його колеги Дж. Лейтона Ріда, засновників дослідницької компанії Seriosity. У Польщі виклик прийняв Павел Ткачик. Завдяки його книзі ви дізнаєтесь про гейміфікацію рівень за рівнем — від теорії ігор, через правила, що застосовуються до них, і історії, що їх супроводжують, до застосувань пов’язаних явищ, таких як соціальний граф. Автор надасть вам інструменти, які дозволять вам створити власну маркетингову гру. Більше того, ви заохотите людей грати в неї!

Сам Павло Ткачик каже, що «заробляє на життя розповідаючи історії». Протягом десяти років він керує компанією MIDEA, яка створює сильні бренди клієнтів, розповідаючи їхні історії за допомогою таких методів, як оповідання брендів і контент-маркетинг. Він працює як з малими, так і з новими компаніями (як наставник бере участь у семінарах для молодих підприємців), а також з великими (його знаннями користуються, зокрема, Agora, Orlen Oil і Citibank). Фахівець із сучасного маркетингу та брендингу. Він пише не лише для галузевих журналів (таких як «Brief»), а й веде блог і подкаст «Mała Wielka Firma». Приватно він є шанувальником книг класу B і фільмів жахів.

Зміст

Вступ

Рівень I: Ігри

  • Homo ludens та інші
  • Добровільність
  • Унікальність
  • Розповідь
  • Формування історія
  • Блукання в історії
  • Поділ
  • Порядок
  • Безкорисливість
  • Ігри беруть верх

Рівень ІІ: Гравці

  • Соціальний графік
  • Інформація, що протікає через соціальний графік
  • Вплив і статус
  • Благословенний продуктивність
  • Схеми винагороди
  • Краудсорсинг

Рівень III: Механізми

  • Їзда на слоні
  • Великий парадокс еволюційної біології
  • Програмування цікавості
  • Структура гри
  • Черви та трефи
  • Гра механіка та динаміка

    Нагороди – бали та відгуки

    Статус – рівні

    Досягнення – виклики

    Змагання – таблиці лідерів

    Самовираження – віртуальні товари та місця

    Альтруїзм – подарунки та благодійність

  • Дизайн гри
  • Дайте мені світ

Рівень IV: Гейміфікація в освіті

  • Нехай вони помиляються!
  • Тільки вгору
  • Давайте навчимо їх працювати разом
  • Чи небезпечні ігри?

Рівень V: Гейміфікація на робочому місці

  • Ігри замість грошей
  • Рішення проблем весело
  • <