Інформатика для початкової школи IV класу IV
- Час доставки: 7-10 днів
- Стан товару: Б/В
- Доступна кількість: 1
Просматривая «Информатика для начальной школы класса IV», вы можете быть уверены, что данный товар из каталога «[rubrica_name]» будет доставлен из Польши и проверен на целостность. В цене товара, указанной на сайте, учтена доставка из Польши. Внимание!!! Товары для Евросоюза, согласно законодательству стран Евросоюза, могут отличаться упаковкой или наполнением.
це для початкової школи, клас IV
Grazyna Koba
- Рік випуску: 2020
- Тип обкладинки: м'який
- Автор: grazyna koba
- Умова: видимі сліди використання
- ISBN: 9788395355134
- Розмір: 16.5 см х 23.5см x 0,6 см
- Номер видання: -
- Серія: -
- Кількість сторінок: 120
- Вага: 0,185 кг
- Індекс: -
- tin: t06900667
Однією з цілей основної навчальної програми є розуміння, аналіз та вирішення проблем, саме тому в серії зараз байт автор підручника, що відрізняється в деяких моментах, проблема, яку ми аналізуємо, і для якої ми шукаємо рішення. Ми прагнемо малювати лимона в графічному редакторі. Як отримати ефект опуклої лимонної цедри за допомогою доступних інструментів фарбування? Нам наказано написати програму, в якій буде створено ліс, що складається з 13 ялинок. Щоб відобразити одну ялинку, Балті повинна розібратися з ним і пройти через одне поле. Щоб відобразити 13 тих самих ялинків, чи потрібно розмістити однакові команди 13 разів? Згідно з основною навчальною програмою, у багатьох вправах з програмування були розміщені команди, які допомагають студентам пояснити курс програм, перевірити програму на комп’ютері відповідно до припущень та, можливо, вдосконалити її. Крім того, у підручнику для IV клас ви знайдете теми, в яких студент вивчає методи створення малюнків та текстів комп'ютера. Студент міг зберегти створену програму, а потім міг її змінити, ви не можете пропустити вміст роботи з файлами: іменування, збереження, читання та запису ще раз. У сучасній цифровій реальності студенту також необхідно мати знання та вміння шукати інформацію в Інтернеті та щодо загроз, пов'язаних із використанням Інтернету. І він пише візуальною мовою програмування: Історії Ідеї з використанням послідовних, умовних та ітеративних команд. Ось чому в підручнику для класу IV ви знайдете вправи, в яких студенти програмують прості історії в програмі Baltie (включаючи завантаження етапу в програму) та ігри в програмі Scratch. У наступних вправах студенти, крім контролю об'єкта (майстра, привид) на екрані та використання послідовних замовлень, використовуйте ітеративні та умовні інструкції, а також у V та VI також змінні. У класі V змінні використовуються для підрахунку балів у грі, а у VI класу для програмування алгоритму алгоритму обчислення середнього рівня арифметики. Таким чином студенти готуються до наступного ступеня знань та ІТ -навичок.
Пояснення стану: видимі сліди використання
Книги з незначними ознаками використання, які не впливають на вміст і не перешкоджають читанню (незначні бруд, вигини, підкреслення, підпис, інші).